Quedada en el Megacampo 6 de noviembre

GUERRA DE LOS TREINTA AÑOS

BATALLA DE LÜTZEN


Tras la victoria de Breitenfeld, el rey Gustavo II Adolfo de Suecia continuó luchando en Alemania para adueñarse de los tesoros de los príncipes alemanes. Combatiendo contra el mariscal Tilly, avanzó sobre Baviera, preocupando enormemente al emperador alemán Fernando II. Éste volvió a llamar para combatir al frente de sus tropas al general Wallenstein, un hombre que había logrado algunas victorias anteriormente y que era el único sobre quien el emperador podía poner sus esperanzas.
Siguiendo la costumbre de la época, según la cual durante el invierno no se entablaba combate, Wallenstein acampó sus tropas imprudentemente en Lützen, desprendiéndose sobre todo de algunos destacamentos para guarnecer Bremen y Colonia.
Gustavo II Adolfo, tan pronto como conoció la situación, atacó al enemigo en Lützen el 6 de noviembre de 1632. Wallenstein hizo llamar urgentemente al comandante del destacamento de Colonia, el general Pappenheim, llegando a reunir al menos de este modo fuerzas relativamente superiores.


Una densa niebla pospuso el ataque protestante y dio tiempo a Pappenheim que dejo atrás a la infantería para avanzar al galope con su caballería.
Una fase de bombardeos esporádicos duró un par de horas y ocupo la mayor parte de la mañana. Los suecos intentaron sacar a los imperiales de sus posiciones defensivas con una falsa retirada, pero Wallenstein no cayó en la trampa. A las 11:00 de la mañana la niebla empezó a retirarse y entonces comenzó la verdadera batalla.
Gustavo Adolfo ordenó el ataque contra la izquierda imperial comandada por Holk. Los suecos, conducidos por su rey, avanzaron al galope produciéndose un violento choque contra las fuerzas de Holk en torno a las trincheras. El ímpetu inicial dio ventaja a los suecos, aunque después de hacer retroceder el ala izquierda hasta la segunda línea su avance fue detenido. Sin embargo, poco a poco, los suecos volvieron a hacer retroceder a la caballería imperial y el ala derecha sueca empezó a rodear la izquierda imperial.
En el centro, la infantería sueca estaba igualmente haciendo retroceder a la imperial, logrando alcanzar las trincheras y tomando varios cañones, que se volvieron contra las fuerzas imperiales. Sin embargo en el ala izquierda protestante las cosas no iban según lo esperado. Wallenstein había hecho prender hogueras cuyo humo molestaba a los sajones y, para empeorar más las cosas, la niebla regresó ocultando el ataque de la caballería croata de Wallestein. La caballería croata puso las cosas muy difíciles a los sajones pero estos pudieron resistir.
La llegada de Pappenheim a la izquierda de Wallenstein dio un nuevo giro a la batalla. Pappenheim ordenó dos ataques. Envió a la caballería ligera contra el tren de provisiones sueco para crear una distracción y él personalmente se dirigió con los coraceros contra el flanco sueco expuesto.
El empuje del ataque de Pappenheim hizo que los suecos se retiraran a las trincheras que habían conquistado hacía no mucho. Desde allí, los mosqueteros y los cañones protestantes dispararon contra los jinetes de Pappenheim, que murió a causa de una bala de cañón que le afectó el pulmón y le hizo ahogarse con su propia sangre.




Rey Gustavo II Adolfo de Suecia



Gustavo Adolfo vio, cuando se dirigía al ala izquierda, como una de sus brigadas de infantería estaba en serios apuros y dio orden de ayudarla. Él, personalmente, cargó con su pequeña escolta. Al ir en cabeza resultaba un blanco demasiado atractivo, una bala de mosquete le hirió el brazo izquierdo, otra impactó contra su caballo, que se encabritó, y llevó al monarca lejos de su escolta, hacia las filas enemigas. Iba inclinado hacia un lado y un jinete imperial le disparo por la espalda. El rey cayó de la silla, quedó atrapado por el estribo y fue arrastrado por su caballo hasta que consiguió liberarse. Derribado y gravemente herido, recibió otro disparo en la cabeza que le causó la muerte. El conocimiento de la muerte del monarca influyó deseos de venganza a los suecos, que decidieron seguir avanzando. En la derecha, la caballería sueca volvió a tomar las trincheras, expulsando a los hombres de Pappenheim que tras la muerte de su líder empezaron a ceder.
Wallenstein envió a Ottavio Piccolomini para hacerlos volver a la batalla, pero ya huían perseguidos por los suecos. Los suecos mantenían la amenaza contra el centro imperial y Wallenstein envió a la gran reserva de coraceros de Piccolomini para reforzar la izquierda imperial. Piccolomini cargó siete veces contra el centro sueco y logro capturar siete cañones. Eran las dos de la tarde.




General Wallenstein


Entre las 15:00 y las 16:00 horas, la caballería sajona volvió a cargar y arremetió contra Wallenstein e hizo retroceder a los imperiales. Las tropas imperiales del bando derecho empezaron a huir. La caballería sajona giró y cargó contra los flancos del frente y la segunda línea de infantería. La infantería protestante también ataco los flancos y el frente. El centro imperial empezó a huir y Sajonia-Weimar pudo tomar la batería formada entre los molinos fortificados. Finalmente, la caballería del flanco derecho cargó contra los hombres de Piccolomini, haciendo que toda la línea de Wallenstein huyese. Cuando llegó la noche, las fuerzas imperiales pudieron retirarse a Leizpig, dejando atrás artillería y víveres. El ejército sueco-sajón estaba demasiado cansado como para seguirles.



JUEGO: 10:30h.
Los Suecos quieren entrar en territorio Alemán, para ello deberán poseer las bases en la zona (custodiadas por banderas), al principio del juego las BASES serán posesión de los alemanes.
El imperio alemán poseía dos cañones, pero fueron capturados por los suecos, con lo que la partida comenzara con los cañones en posesión de los suecos teniendo a dos jugadores ya apostados en ellos.
Los cañones se podrán disparar 3 tiempos, minuto 10 (con tres disparos cada uno) minuto 20 y minuto 30, siempre quien tenga en posesión el cañon.
La niebla hace que los equipos puedan recolocar a las tropas, y por eso tenemos 3 hospitales especiales, que estarán en el terreno de batalla, al comenzar estaran neutros pero serán para los equipos que cuelguen su bandera en ella. (una vez conseguido será en posesión del equipo para el resto de la partida sin posibilidad de quitársela), cada equipo tendrá SOLO dos banderas para posicionarlas en los hospitales especiales.
Ganara el juego quien al terminar el tiempo de 60 minutos tenga mas bases en posesión.




La segunda partida se cambiaran los papeles.

Normas importantes a recordar:


-Todo jugador impactado con mancha, estará eliminado y deberá ir al hospital, podrá incorporarse al juego inmediatamente siempre que esté limpio completamente.

-Todo jugador que le pierda el respeto a otro jugador, será expulsado del juego.

-Todos los jugadores deberán acatar las decisiones de los árbitros, sean acertadas o no, estos siempre actuaran objetivamente y aplicaran las normas bajo su propia apreciación, aunque a veces no sea la correcta.

-Los árbitros mandaran al hospital a TODO jugador con mancha de pintura que aprecie sea de un impacto. Si tienes una mancha de “splas” u otra cosa, avisa al árbitro para que lo valore y el decidirá qué acción tomar.

-Si un árbitro ve limpiarse a un jugador, este podrá ser expulsado de la partida.

-Las normas de seguridad no solo están para cumplirse, también están para hacerlas cumplir, si algún jugador ve alguna acción fuera de esa seguridad estará obligado a recriminarla y que se haga cumplir, (mascaras, chupetes, etc…)

-Si todos cumplimos las normas de juego y de seguridad, ganamos todos, y se desempatara con los puntos del juego.
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Quedada Domingo 24 octubre en Megacampo




Megacampo anuncia su proxima quedada el proximo dia 24 de octubre 2010 Domingo, a las 10:30h




Guerra de los Ochenta años

La Guerra de los Ochenta años o Guerra de Flandes fue una guerra que enfrentó a las Diecisiete Provincias de los Países Bajos contra su soberano, el rey de España, con el fin de conseguir la independencia. La rebelión contra el monarca hispánico comenzó en 1568 y finalizó en 1648 con el reconocimiento de la independencia de las siete Provincias Unidas, hoy conocidas como Países Bajos. Los países que hoy se conocen como Bélgica y Luxemburgo formaban parte de las Diecisiete Provincias, pero permanecieron leales a la corona española.


El inicio «formal» de las operaciones bélicas se dio en la batalla de Heiligerlee en 1568, con la victoria de las tropas de Luis de Nassau, hermano de Guillermo de Orange, sobre las españolas.
La batalla de Heiligerlee tuvo lugar el 23 de mayo de 1568 en la provincia de Groninga, en Holanda. Es la primera batalla «oficial» de la Guerra de los Ochenta Años entre la monarquía española de la Casa de Austria y las Provincias Unidas.
Luis de Nassau y Adolfo de Nassau, hermanos de Guillermo de Orange el líder de la rebelión holandesa contra las autoridades españolas, invaden al frente de un ejército de unos 4.000 hombres la provincia de Groninga defendida por el estatúder Johan de Ligne con poco más de 3.000 hombres, que rechaza presentar batalla a la espera de refuerzos.

La Batalla
El 23 de mayo, la caballería comandada por Adolfo consigue atraer a una emboscada al ejército de La Corona cerca del monasterio de Heiligerlee. La emboscada da resultado y las fuerzas de La Corona perdieron más de la mitad de sus hombres por sólo 50 de las Provincias Unidas, entre los que se incluyó el propio Adolf de Nassau.

Juego:
El equipo de la corona española (rojo) deberá defender el territorio delimitado, con tres puntos con banderas rojas, ellos estarán ya apostados en sus puestos y con el hospital a menos de 50 metros y como en el año 1568 estarán en inferioridad numérica de 3 contra 4. Por cada bandera en su poder al término de la partida se les dará 15 puntos. Pero la misión estará superada si consiguen mantener 2 banderas en su poder al término del tiempo de 60 minutos, y eso les dará además 30 puntos. Como misión especial deberán conseguir matar al 2º de los holandeses, Adolfo de Nassau, con 25 puntos de premio.
Puntos máximos de los españoles; 130
El equipo holandés (azul), saliendo desde su base a unos 150 metros del territorio español, tendrán que reconquistar su antiguo terreno, para ello deberán alzar sus banderas (azules) en los tres puntos, por cada bandera sumaran 25 puntos, además la misión de reconquista será conseguida si consiguen las tres banderas al termino de los 60 minutos y la suma de 25 puntos adicionales. Como misión especial, si el 2º líder de los holandeses Adolfo de Nassau consigue terminar con vida, se sumara 30 puntos extra.
Puntos máximos de los holandeses; 130
El equipo español ira equipado con brazalete rojo y el equipo holandés con brazalete azul, uno de los jugadores llevara un chaleco y será el personaje de Adolfo de Nassau, si le eliminan deberá entregar el chaleco y tras pasar por el hospital seguir jugando como soldado holandés.
Los eliminados podrán volver al juego después de llegar al hospital y limpiarse perfectamente de cualquier tipo de mancha de pintura, si un jugador está en el campo con cualquier tipo de mancha se le mandara al hospital este o no eliminado y la reincidencia dará lugar al castigo del jugador con la expulsión del juego.
Desde el minuto 45, todo jugador impactado no podrá volver al campo, debiendo quedar obligatoriamente en el hospital (pero pudiendo ir a recargar aire, bolas, etc… en la zona de jugadores) y se les dará entrada a los 5 minutos del final y teniendo una única vida. Estos tiempos serán avisados por los árbitros del evento.
En la segunda partida intercambiaremos los papeles.

Normas importantes a recordar:
-Todo jugador impactado con mancha, estará eliminado y deberá ir al hospital, podrá incorporarse al juego inmediatamente siempre que esté limpio completamente.
-Todo jugador que le pierda el respeto a otro jugador, será expulsado del juego.
-Todos los jugadores deberán acatar las decisiones de los árbitros, sean acertadas o no, estos siempre actuaran objetivamente y aplicaran las normas bajo su propia apreciación, aunque a veces no sea la correcta.
-Los árbitros mandaran al hospital a TODO jugador con mancha de pintura que aprecie sea de un impacto. Si tienes una mancha de “splas” u otra cosa, avisa al árbitro para que lo valore y el decidirá qué acción tomar.
-Si un árbitro ve limpiarse a un jugador, este podrá ser expulsado de la partida.
-Las normas de seguridad no solo están para cumplirse, también están para hacerlas cumplir, si algún jugador ve alguna acción fuera de esa seguridad estará obligado a recriminarla y que se haga cumplir, (mascaras, chupetes, etc…)
-Si todos cumplimos las normas de juego y de seguridad, ganamos todos, y se desempatara con los puntos del juego.



Haz tu reserva!! 91 533 96 86
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Se acerca el BIG GAME "Pearl Harbor"

Big Game de 4 horas de duración





El desarrollo del juego incluira aviones de radiocontrol de 1,5 m de envergadura, bombardeos, hundir acorazados, etc
Dispara con tu marcadora a los aviones y derribalos, solo así evitaras que los Japoneses arrasen Pearl Harbor.
¡Te esperamos! inscribete en Estratego (tienda) o en Megacampo


Tel. 91 533 96 86


Presentación del Big Game
La partida esta basada en el ataque Japonés del 7 de diciembre de 1941 a la base naval de Pearl Harbor, Japoneses contra Americanos, sobre el terreno de juego montaremos los 4 acorazados que se ven en el mapa

En esta ocasión queremos proponeros una partida distinta, no solo por el guion si no por la inclusión en el Biggame de aviones de radiocontrol como Objetivos a derribar, literalmente sobre el campo de juego volaran 6 aviones cazas, tanto americanos como japoneses, estarán identificados con las insignias de cada equipo y la labor de los jugadores es dispararlos hasta que los derriben, son aviones de una envergadura de 1,50 m así que serán muy visibles para todos los jugadores aunque difíciles de derribar, ya que cuentan con muy buena maniobrabilidad y velocidad de ellos se encargaran expertos pilotos en radiocontrol

Además habrá un Bombardero que realizara vuelos por todo el terreno de juego, lanzara paracaídas con bombas que hay que derribar antes de que lleguen al suelo, derribar supone acertar en el paracaídas, pero al bombardero no se le puede disparar, es el único avión que se ha de respetar es de color Amarillo

Otra de las novedades es presentar el Biggame en Madrid, en Megacampo, un campo que cuenta con todo lo necesario para que Además del juego podamos compartir el resto de la jornada con todo tipo de servicios: baños, vestuarios, aire a 4500 psi, zonas de jugadores, mesas, bancos, bar, posibilidad de comer allí, parking y sobre todo unos magníficos escenarios en los que se desarrollara el Biggame, todo a 30 minutos de Madrid

También el horario de juego se ha preparado para que todos podamos pasar una jornada juntos amplia, el juego empieza a las 12:00 y finaliza a las 16:00 sin interrupciones

Desarrollo del juego :
Americanos empiezan juego 10 min antes, se posicionan en el campo de juego (base naval) protegiendo los barcos, 10 minutos después se produce la salida de los Japoneses en oleada
Cada equipo tiene 3 divisiones
Equipo Americano
1º Acorazado ARIZONA
2º Acorazado NEVADA
3º Acorazado CALIFORNIA
misión de los americanos, defender los acorazados, evitar que los japoneses entren en la base naval de Pearl Harbor, derribar todos los cazas Japoneses, cada caza tiene un valor de 10 puntos

Equipo Japonés
1º Portaaviones AKAGI
2º Portaaviones SHOKAKU
3º kamikazes Torpederos
misión de los Japoneses hundir (tomar) los acorazados, tomar la base de Pearl Harbor y derribar los cazas Americanos, cada caza tiene un valor de 10 puntos
Existen 4 acorazados en el escenario, cada uno tiene un valor de 10 puntos, cada uno tiene una bandera, el equipo que este dentro de cada acorazado izara su bandera, cuando los Japoneses ataquen y tomen un acorazado izaran su bandera si la bandera nipona esta mas de 20 minutos izada en un acorazado este será hundido, es decir los 10 puntos pasaran al equipo Japonés definitivamente



Si una bomba lanzada por el bombardero cae dentro de uno de los acorazados este estará hundido definitivamente


Precios El big se desarrolla en modalidad de bola cerrada, solo es posible utilizar las bolas adquiridas allí mismo, ese día a la organización, al precio de 40 € la caja de bolas, calidad de competición, caja personalizada para la ocasión
Jugadores con equipación propia: Inscripción al Biggame 20 €, incluye camiseta personalizada de su bando, 1 chupete camo, 1 Pañuelo
Para todos los jugadores que junto con su preinscripción adquieran 1 caja de bolas Además habrá 1 taza personalizada de regalo , previa reserva al preinscribirse
Jugadores que necesiten alquilar, equitación completa 40 € incluye 1.000 bolas, camiseta, taza y pañuelo, contamos con un total de 150 equipaciones disponibles
Si puntualmente alguien quiere reservar un pack de regalos adicional para algún amigo este tiene un coste de 15 € ,previa reserva al preinscribirse
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Preinscripción
El plazo para preinscribirse se cierra el día 8 de noviembre para poder elaborar las bolsas de los regalos
La Preinscripción al Big son 10 € abonándose el resto el día de la partida allí en el campo
Para quien desee realizar en la Preinscripción el pago completo habrá una carpa especifica para facilitarles aun mas la llegada al campo
Para preinscribirse bien realizar el pago en Estratego tienda, C/ San Erasmo Nº 28 Nave 2 MADRID
o bien realizar el ingreso en la cuenta


En cualquier caso comunicándonos:
- Quien efectúa el ingreso (ordenante/Nombre, apellidos y nick)

- Número de jugadores al que se refiere el mismo

- Número de jugadores que precisarán equipación de alquiler (equipaciones limitadas)

- Nombre equipo. Teléfono de contacto.

- jugadores (nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)
(nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)
(nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)
(nombre completo, DNI - nick y talla para la camiseta)

Cantidad de cajas de bolas.

Tabla de tallas aproximada:

Menos de 70 kilos Talla S
Desde........ 70 kilos Talla M
Desde........ 80 kilos Talla L
Desde........ 90 Kilos Talla XL
Más de..... 100 Kilos Talla XXL

Horarios:
13 de Noviembre de 2010, Collado Mediano (Madrid)
apertura de campo 9:00 de la mañana, Inscripción 9:30
briefing 11:15, comienzo del juego 12:00, finalización del juego 16:00
Actividades posteriores 16:30 sorteo de premios entre los participantes

Normas:
ningún jugador puede participar en el big si no acude con su chupete o protector de cañón
Velocidad de disparo máxima 280 fps
Nunca bajo ningún concepto se puede quitar la mascara en la zona de juego
No se deben realizar disparos ni en vacio en la zona de inscripción/jugadores, para ello hay que entrar en el campo o en la zona de radar y siempre con la mascara puesta
Eliminado es cuando una bola te impacta y mancha en cualquier parte del cuerpo o equitación salvo en el cañón
Los eliminados deben estorbar lo mínimo posible saliendo de la zona de juego con mano levantada y dirigiéndose hacia su base para limpiarse y volver a salir
Cualquier jugador con mancha de pintura es considerado eliminado
No están permitidos los insultos ni descalificaciones
cualquier duda consultar con la organización

Como llegar:
http://www.megacampo.es/paintballenmadrid/localizacionpaintball.asp

o bien en pdf para descargar el mapa de como llegar
http://www.megacampo.es/paintballenmadrid/plano_Megacampo.pdf

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¡Juega al LASER en Collado Mediano!

En el afán de ofrecer más alternativas de ocio, en Megacampo han adquirido y ofrecen la posibilidad de jugar al LASER, y sobre todo y más importante aptas para todos los públicos.

Para quien no conozca el sistema, cada jugador va equipado con un receptor en el cuerpo, por ejemplo en la cabeza en este caso, y en la marcadora, por lo que el cuerpo entero está cubierto por los receptores. En el cañón de la marcadora está situado es el emisor y cuando el contrario apunta y acierta se resta una “vida” del jugador hasta agotarlas y llegado este momento el equipo se desactiva. El jugador acertado es avisado con la emisión de un sonido por la marcadora. Todo esto ademñas está monitorizado por ordenador pudiéndose ver estadísticas, etc…

El juego con el Raptor Laser se jugará bajo reserva previa.

También para los profesionales del sector que estén interesados en adquirirlos se pueden poner en contacto con Estratego Paintball para que le facilitemos presupuesto o le realicemos una demostración.
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Fotos de la quedada del 10-10-2010



Ya estan subidas las fotos de la quedada del dia 10-10-2010

La ultima batalla de Vietnam

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Analizamos las nuevas bolas de "talco"

Bolas de Talco Tomahawk Simulation


Analizamos de forma sencilla y rudimentaria las nuevas bolas de Tomahawk, las bolas Simulation, en el que de momento solo conocemos como bolas de polvos de talco.


La bola, a simple vista se asemeja a una bola de golf, por sus múltiples agujeritos,(foto de la izquierda, se aprecian los agujeros), vemos dos colores, verde y amarillo, al tacto parece dura y si la tiramos al suelo vemos que la carcasa es de cera, a la vista parece ser una bola de paintball normal recubierta de cera, pero si la abrimos manualmente y nos fijamos bien, no es así, solo tiene una unica cubierta.



La cubierta de cera, tiene una única capa de dos partes, la verde y la amarilla, (foto de abajo a la izquierda, la parte verde y lo que seria el tapón, de amarillo) y por el contrario de la apreciación no son mitad y mitad

ya que la cubierta verde tiene unos milímetros de más para que la parte amarilla entre,(foto de arriba en el centro, se ve el extra de mas que tiene para unirla a la amarilla) esto hace de ensamblaje con la amarilla, lo que se conoce como “macho” y el amarillo la cubierta es más fina en la parte más ancha, haciendo de “hembra” en el ensamblaje de ambas, (foto de arriba a la derecha, se ve como la parte que sobra de la verde se une por dentro a la amarilla) una vez rellenas de talco se unen y se funden en uno.






Esa acción es la que creemos que le quita las propiedades que tienen las bolas de golf en el vuelo, ya que los agujeros de la zona central parecen alisarse un poco. (foto de la derecha).




La cantidad de talco que hay dentro (foto de arriba a la izquierda se ve la proporción), se aprecia que es del 100% de su capacidad, haciendo que esta sea una masa inamovible en el vuelo. (foto de abajo en el centro).


Pronto haremos la prueba en el campo práctico, donde veremos la velocidad de la bola, el vuelo, la rotura, en definitiva, el funcionamiento de una bola que será de mucha utilidad y necesaria en juegos tácticos, pensamos que es una bola para escenarios que sea imposible utilizar bolas de pintura por las manchas y que esta bola de talco hace posible su juego, sin miedo a manchar paredes y fachadas.

También intentaremos hablar con los creadores de la bola para que nos expliquen su función y utilidad, pero todo ello los próximos días, primero nos iremos a probarla al campo y detallar las sensaciones.

El precio de la caja de 2000 bolas son 46’95 euros P.V.P. teniendo dos modelos, la Simulation Modoc White y Simulation Crow Pink
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